【中國智能制造網 企業(yè)動態(tài)】過去數年間,VR技術便已經從科幻小說中變成了現實生活中的一部分。越來越多的人購買或者接觸過VR,不得不說確實是一種神奇的體驗。除了逼真的視覺感受外,VR還應該給用戶提供更好的交互,比如對話、視角轉動,甚至是與虛擬世界中的觸感交互。在英特爾看來,這一巨大的市場發(fā)展?jié)摿沂境鯲R行業(yè)未來巨大的創(chuàng)新和成長空間。
VR技術從科幻變?yōu)楝F實 英特爾開啟VR新時代
經歷了2016年VR的爆發(fā)式增長,2017年VR市場相對較冷。英特爾執(zhí)行官科再奇表示:“VR正處在螺旋式上升的早期階段,此階段中,需求不斷激發(fā)創(chuàng)新,創(chuàng)新反過來催生需求,如此循環(huán)上升,終將形成良性循環(huán)。”
數據洪流洶涌而至,正在為VR行業(yè)創(chuàng)造的機遇。而交付真正的VR體驗,意味著終端和云必須具備強大的計算力、全新的傳感與捕捉技術,并在處理、分析海量數據方面實現驚人的技術進步。
有了英特爾酷睿智能處理器的強大性能支持,英特爾與更多的VR頭顯廠商保持良好的合作,包括HTC Vive,Oculus Rift等,經常作為英特爾高性能平臺的VR演示設備出現在各種展會上面。
想要玩轉VR,只靠頭顯是不夠的,內容才是VR成敗的關鍵。英特爾早已領悟了這項武功奧義,一直以來就通過各種形式鼓勵和合作VR的內容。
目前的VR恰逢青春期,正是瘋長和膨脹的時代。為了讓更多的用戶能夠在時間接觸VR,很多廠商推出了簡易式的VR頭戴設備,搭配智能手機使用。作為VR的入門產品,這類產品無疑降低了成本的門檻。然而他們存在這先天的不足,畫質低、密閉性不好,交互單一。無法滿足高階用戶的深度VR需求,于是目前的PC平臺依舊是VR的佳搭配。并且,VR內容有像素增大,互動增多的趨勢,也在不斷拔高大家對于PC硬件的需求。在目前的VR應用面前,再談性能過剩的話題,就有些不合時宜了。
如果說現在的VR體驗主要是用戶與屏幕之間的互動,那么未來的VR則是通過視覺、聲音和觸摸而實現完全沉浸式的體驗。這對于企業(yè)、和普通消費者而言將極富吸引力,因為想象力有多豐富,VR所帶來的機遇就有多大。
面向大眾普及,VR開始直面技術上的挑戰(zhàn)。在英特爾看來,當前VR體驗仍有許多不足:,受到線纜束縛。通過線纜連接到外部設備的方式束縛了用戶的行動;第二,自由移動受到限制。戴上頭顯便會讓用戶無法看到和判斷周圍環(huán)境,容易碰到真實的物體;第三,依賴于外部傳感器。大量主流的VR頭顯設備仍需安裝復雜且昂貴的外部傳感器,通過調整發(fā)射器、探測器才能檢測用戶頭部運動并渲染圖像;第四,非自然的交互方式。用戶必須依賴于外部控制器或手柄,與虛擬環(huán)境進行互動或對其進行操作。
歸根結底,對于當前大多數VR技術而言,如何融合真實的身體動作、環(huán)境以及虛擬的物體、環(huán)境和動作,仍面臨巨大挑戰(zhàn)。用戶依然需要復雜的控制裝置、大量傳感器和攝像頭以及手動控制器。
英特爾對VR定義的范疇,絕不于當前聚焦的游戲、頭顯設備等領域,還在向更加廣泛的體育、醫(yī)療、影視等領域延伸。英特爾正在致力改善VR的整體體驗,提升電腦性能,并且降低消費者所負擔的成本。面向未來,英特爾秉承開放的態(tài)度,正在通過的技術與平臺,攜手生態(tài)合作伙伴加速VR行業(yè)發(fā)展,推動真正的沉浸式計算體驗,開啟VR的新時代。
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