英偉達張建中:VR技術(shù)的下一破局點有哪些?
事實上,每隔10年、20年,VR技術(shù)都有不同的變化。在這些變化當中,我們看到大概在1968年的時候就有人把VR戴在頭上移動了,跟現(xiàn)在我們形式上類似了。
大家認為2015年VR元年的時候,這個時候才開始有代的頭盔,大家體驗的時候覺得一下子很震撼,覺得VR科技有很大的飛躍。如果跟歷史比較一下,是什么原因?qū)е?015年頭盔能夠給消費者帶來次震撼的效果,而不是像60年的VR只能在實驗室里面讓專家模擬,就是因為我們在2015年的時候發(fā)布了新的GPU。
我們準備在下一代把它整體性能提升三倍。在不停的變化當中,VR真正能夠進入消費、進入實用階段,GPU的性能是要有很大很強的計算能力的提升,才能滿足我們用戶的需要。
10年前我們可能還沒有GPU,GPU時間很短,這幾年發(fā)展很塊,帶來是整個計算能力的提升,我們今天好的VR頭盔,你去看的時候,你發(fā)現(xiàn)很多VR的體驗都讓人不盡如人意,覺得分辨率不夠高。當我們每個人的手機有了視網(wǎng)膜屏之后,當你看到點再也看不出來之后,那個精度就能滿足我們用戶的需要。今天帶上頭盔你會發(fā)現(xiàn)每張圖片像素是很粗的,直到有一天像素很細之后,你的眼睛不用挑剔圖象質(zhì)量的時候,那時候VR的品質(zhì)就會跟今天很不一樣。
在VR世界中有很多應用,我們在開發(fā)的時候需要很多的現(xiàn)實模擬,你一定要有很好的方法去模擬真實的世界,要有工具幫助我們開發(fā)出更好的內(nèi)容。
每個人都知道,人跟機器的交互簡單的還是靠人自己。你會看到很多用戶體驗方面一定會有很多公司研發(fā)更好更新的科技進行人機交互,我們今天看到很多合作伙伴在不同階段開發(fā)出很多有趣的設(shè)備,這些不同的設(shè)備在幾個月當中會迭代得非???。我知道有很多公司開發(fā)的人機交互在多人互動的VR交互方面已經(jīng)非常成熟了,其中好的方法還是一個人機友好的交互方式。
沒有好的內(nèi)容技術(shù)的應用是不會成熟的,內(nèi)容驅(qū)動技術(shù)發(fā)展,技術(shù)發(fā)展也帶動了內(nèi)容的進步,在VR系統(tǒng)當中內(nèi)容的開發(fā)商才是核心的關(guān)鍵。VR的引擎和內(nèi)容是非常重要的。
這幾個點結(jié)合起來可以把整個VR行業(yè)從傳統(tǒng)帶向新的階段,就可以在整個內(nèi)容方面有一個很大的提升,但是這些提升需要一個強大的GPU性能去驅(qū)動。去年的產(chǎn)品已經(jīng)是世界快的,但是只能達到60幀。我們放大成兩個左右眼睛渲染的時候,假設(shè)分辨率是3000×1680,計算能力需要450MP/S,基本上你要擴大7倍的渲染能力,你的GPU計算能力要有7倍,但是知道這個是非常困難的。
這是我們今年發(fā)布的產(chǎn)品,這也是在所有的網(wǎng)站跟銷售當中賣的好的顯卡,GTX1080,只有它才可以滿足HTCVive。提升的7倍的渲染力,我們在1080的顯卡上做到了。在整個GPU性能提升之外,我們在里面加了很多VRWorks套件的技術(shù)。在這個里面我們把它增加了一個新的渲染引擎,在GPU渲染的同時,不只是渲染眼睛看到的部分,它把你的左右方向全部渲染完了,當你的頭左右移動的時候就不需要再做一次工作了。如果GPU在渲染一個360度鏡像的時候一次性渲染完,你在頭盔移動的時候就不需要再計算了。這種方法可以把整個看到的面或者你的眼睛能看到的視角范圍內(nèi)的畫面全部渲染完。這樣的方式在GPU能力不夠的時候,就可以達到很好的性能,你的頭左右移動的時候不需要再渲染一遍。
我們把眼睛看到的畫面折射成你的眼球的曲面,用這樣的方式把GPU的圖形圖象渲染能力提升7倍,這樣的好處可以讓所有的計算當中減少了很多計算量,你會看到VR的性能在1080顯卡當中比GTX960提升了7倍??梢宰孒TCVive達到140幀。
我們都知道在VR的世界當中不只是眼睛去看,所以我們要看到你的視覺、聽覺、觸覺等各個方面模擬出自然世界當中各種各樣的效果。我們利用人的五官,眼睛、耳朵、手、皮膚我們把這些感覺增加進去,專門做了一套VRWorks套件,實實在在模擬現(xiàn)實中的一切,物體跟物體之間的碰撞,物體跟物體之間的軌跡,都可以根據(jù)重力加速度模擬。
同時我們也做了非常好的一些開發(fā)工具,這些開發(fā)工具當中包括了很多物理模擬的SDK,其中有PHYSX,拆分成小顆粒做很多分子運動的模擬,也可以做很多流體的模擬,可以做很多細搭的建筑物,精細到每個細小的小塊,讓它產(chǎn)生實際的效果??梢钥吹胶芏鄳?zhàn)爭的場面,破碎的物體。