【中國(guó)智能制造網(wǎng) 智造快訊】在VR變現(xiàn)這條道路上,人們開始越來(lái)越多地瞄準(zhǔn)一條新的通道:通過(guò)與影院的連接來(lái)變現(xiàn)。
在12月5日的艾葵司發(fā)布會(huì)上,關(guān)于VR院線這塊市場(chǎng)的潛力,VR交互影廳解決方案提供商艾葵司CEO陳鑫提到:
“一部科幻片的票房是5-15億,有接近2000萬(wàn)-5000萬(wàn)的觀影人次,如果能有10%轉(zhuǎn)化到VR影廳觀影,那么就意味著200萬(wàn)-500萬(wàn)的人次轉(zhuǎn)化。按照VR影廳的票價(jià)是普通電影的三倍,如果全部轉(zhuǎn)化就可以為影片帶來(lái)30%的票房提升。”
在陳鑫看來(lái),做VR院線,這事行得通。
另一方面,影院自身也在催生這樣的需求。
2016年,全國(guó)院線的銀幕數(shù)漲了17%,票房卻只漲了4%,這說(shuō)明院線的增長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)了觀眾的增長(zhǎng),越來(lái)越多的影院開始出現(xiàn)了資源閑置的問題。
為了盤活更多的閑置資源,影院自身也開始追求多元化?
再一方面,影視方也有強(qiáng)烈愿望。
對(duì)影視公司來(lái)說(shuō),IP就是大的搖錢樹。
而VR電影,其更為沉浸的觀影或交互方式,為IP的再次激活帶來(lái)更多可能性。
IP有了,場(chǎng)地有了,觀影整體方案解決商有了,合三方之力的商業(yè)模式成型。
這樣,舞臺(tái)搭好,只等主角上場(chǎng),開嗓亮相。
交互式VR電影的火速興起
這登臺(tái)唱戲的,當(dāng)然是VR電影的生產(chǎn)方了。
大體來(lái)說(shuō),按照VR電影目前的形式,可以分為兩大類:
非交互式的VR電影,和交互式VR電影(也成交互式VR電影)。
所謂非交互式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機(jī)拍攝好的影片,觀眾可以坐著,戴上頭盔即可觀看。
非交互式的VR電影,它和傳統(tǒng)電影的觀看方式差不多,但不一樣的是,觀看這類VR電影時(shí),觀眾可以自由地左看右看上看下看,來(lái)尋找自己喜歡的觀看角度,仿佛置身于場(chǎng)景中。
由于這類非交互式VR電影的制作方主要來(lái)自傳統(tǒng)的電影拍攝團(tuán)隊(duì),因此在拍攝手段上,大多還停留在傳統(tǒng)電影的敘事手法,而在發(fā)掘VR的獨(dú)特性上,進(jìn)展寥寥。
于是,人們又開始將眼光對(duì)準(zhǔn)新的風(fēng)口——交互式VR電影。如此,以游戲人為主要制作方的交互式電影開始逐漸興起。
就在艾葵斯近期公布的即將上映的三部原創(chuàng)大空間VR電影中,無(wú)一不是交互式的VR電影類型。
觀看此類影片時(shí),觀眾不是坐著,而是站著,需要在一個(gè)大空間里走動(dòng),扮演電影中的一個(gè)角色,并與其他人互動(dòng)。
“這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了游戲元素,比游戲多了電影場(chǎng)景。很有意思。”剛剛完成交互式VR電影《商旅奇緣》的基因互動(dòng)CEO謝飛說(shuō)到?!渡搪闷婢墶穭倓偙话惯x中作為頭部影片即將公映。
謝飛是一名擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人,創(chuàng)有VR游戲公司基因互動(dòng)。“如何將游戲的交互與電影的故事進(jìn)行的融合”,這是他近思考得多的問題。
交互式VR電影的三大特點(diǎn)
那到底交互式VR電影是一種什么樣的體驗(yàn)?zāi)?
相比非交互式的VR電影,交互式電影有這么些特點(diǎn):
1.劇情不固定VS固定劇情
2.前期渲染VS實(shí)時(shí)渲染
3.主動(dòng)交互VS被動(dòng)觀影
其中,“劇情不固定”是指電影會(huì)由多條平行線同時(shí)進(jìn)行,觀眾可以根據(jù)自己的喜好來(lái)自由決定劇情的變化。
“有時(shí)候我們看電影的時(shí)候,明明恨死某個(gè)角色了,心里期待著這個(gè)角色趕緊死??墒牵瑢?dǎo)演就是讓他不合邏輯的活著。沒辦法,傳統(tǒng)的電影,你改不了劇情。”基因互動(dòng)創(chuàng)始人謝飛說(shuō)到,“要是我可以選擇,我就會(huì)讓這個(gè)討厭的角色趕緊掛掉。所以,這就是電影的2.0階段,你可以改變故事的走向。”
第二個(gè)特點(diǎn):實(shí)時(shí)渲染,也就是說(shuō)隨著觀眾走動(dòng)時(shí),他所看到的畫面是不一樣的,不僅角度不同,而且有遠(yuǎn)有近。
“這樣就能真正融進(jìn)去了,你是真正置身在電影發(fā)生的場(chǎng)景里。”謝飛解釋到,“別小瞧交互式,它現(xiàn)在的發(fā)展正在盡可能地接近電影的效果。”
而第三個(gè)特點(diǎn),主動(dòng)交互。這是指觀眾能真正跟電影場(chǎng)景中的人物和環(huán)境發(fā)生互動(dòng)。
“有了交互,這真的比呆坐在那觀影體驗(yàn)好太多了。你比如說(shuō),電影場(chǎng)景里有海底的魚兒,那你真的就可以站在海邊逗逗這些魚。”謝飛說(shuō)到。
關(guān)于對(duì)交互式VR電影的想象,有從業(yè)者來(lái)過(guò)這么一段精彩的描述:
“當(dāng)你進(jìn)入電影的場(chǎng)景時(shí),湯姆漢克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身邊,甚至還有可能向你點(diǎn)頭致意。
一只螢火蟲飛來(lái),你可以用手指與它互動(dòng)。
你可能像坐滑翔傘一樣飛過(guò)一片森林,可能在槍林彈雨中左躲右閃,也可能在海底與大白鯊擦肩而過(guò)。
你可能站在一個(gè)岔路口,選擇向哪里走將決定你看到的故事。”
理想很豐滿……但現(xiàn)實(shí)很骨感。
想要真正做好交互式VR電影,不蛻幾層皮,根本連門路都摸不到;即便是蛻了皮,也就是半推開門的節(jié)奏,想要繼續(xù)往里進(jìn),還得抽筋剝骨。
這就不得不說(shuō)到交互式VR電影在制作中遭遇的四大難點(diǎn)
交互式VR電影制作的四大難點(diǎn)
具體來(lái)看,這類VR電影的四大難點(diǎn)主要包括:
1.劇本
2.觀眾的引導(dǎo)
3.交互的推敲
4.時(shí)間
先看個(gè)問題,劇本。
用一句總結(jié)就是:傳統(tǒng)電影的劇本難度<非交互式VR電影的劇本<交互式VR電影的劇本。
形式?jīng)Q定內(nèi)容。
傳統(tǒng)的電影的呈現(xiàn)方式是二維的,非交互式VR電影的呈現(xiàn)方式是三維的,而交互式VR電影是三維+互動(dòng)的。
所以,交互式VR電影劇本的難度,主要來(lái)自三維和互動(dòng)兩個(gè)方面。
就三維舉個(gè)例子:
傳統(tǒng)電影是分鏡的,導(dǎo)演可以決定電影是特寫還是遠(yuǎn)景;但VR電影是全景的,沒有所謂的特寫和遠(yuǎn)景了,腳本到底該怎么做呢?沒有人知道。
再看互動(dòng)方面:
看傳統(tǒng)電影時(shí),10分20秒,所有人看到的都是同樣的場(chǎng)景,同樣的人物和同樣的劇情。
可交互式的VR電影不一樣了。觀眾可以自行選擇進(jìn)入不同的房間,或者在十字路口偏要向右轉(zhuǎn)而不是向左轉(zhuǎn);這樣一來(lái),觀眾們每個(gè)人看到的內(nèi)容都就不一樣了。
在這種情況下,又該對(duì)劇本和劇情進(jìn)行把控呢?如何設(shè)計(jì)不一樣的故事線呢?這都是寫劇本的人要面臨的全新問題,而不僅僅是游戲人所能解決的問題。
因此,在這類電影的策劃初期,更多會(huì)從游戲和電影結(jié)合的策劃角度出發(fā),而非單一電影策劃。
第二問題,觀眾的引導(dǎo)。
“在一個(gè)故事里,你需要對(duì)觀眾有提醒,但又不能讓他有出戲的感覺,這就需要合適的引導(dǎo),但這個(gè)合適,真的很不容易。光一個(gè)小細(xì)節(jié),我們都得來(lái)回改十來(lái)遍。”對(duì)于交互式電影觀眾的引導(dǎo),謝飛很頭疼。
據(jù)他解釋,由于在VR大空間中,觀眾的注意力是分散的,可能左看看,右看看,但是劇情得不斷往前推進(jìn),不能停,怎么辦呢?這就需要引導(dǎo)。但想做到既有融入感,又能把控住觀眾的注意力,很不容易。
“初的時(shí)候,我們嘗試在每個(gè)人頭上放一個(gè)小娃娃來(lái)引導(dǎo),效果不太好;之后又嘗試杜比音響,但給定的環(huán)境下,音響不能做到人人一個(gè),而影院統(tǒng)一的音響又會(huì)影響其他人的體驗(yàn);這之后,我們又改為場(chǎng)景里本來(lái)就有的物體;還好后終于找出了個(gè)比較不錯(cuò)的解決辦法.“
除此,交互在謝飛看來(lái)更是難點(diǎn)。
第三個(gè)問題,如何自然的交互。
“現(xiàn)在一談交互,就好像是得手里拿著個(gè)什么東西,其實(shí)不是的。交互真正需要思考的是,你到底需要在多大層面上進(jìn)行,如何避免沒用的偽交互,而設(shè)計(jì)出能提升觀眾感官滿意度的真交互。”謝飛說(shuō)到,“交互的另一個(gè)層面,是指你和場(chǎng)景之間的關(guān)系,比如你往那看,某個(gè)物體才動(dòng),你不看,他就不動(dòng)。這種情況也是有的。”
此外,在交互的問題上,還需要解決的一個(gè)問題——無(wú)交互。
比如,觀眾遲遲沒有交互,劇情要不要繼續(xù),要不要推著觀眾往前走呢?
而第四個(gè)問題,時(shí)間的把控,也是一大難題。
考慮到交互式VR電影的制作成本,影院的翻臺(tái)率,以及觀眾的心理感受,交互式VR電影一般時(shí)間在20分鐘左右。
劇情占多少時(shí)間,交互又要花去多少時(shí)間?這些都是相較于傳統(tǒng)電影,會(huì)考慮得更多的問題。
“如果要把所有點(diǎn)都考慮到,還得讓人舒服,唉,這個(gè)也不容易啊。”謝飛感慨到,“我們所有人的加班加點(diǎn),還是有好多需要改進(jìn)的地方.終上映的電影預(yù)計(jì)在20分鐘左右,要掐著時(shí)間改進(jìn)的地方就更多了。”
“不過(guò),真的是太太太太刺激了,Amazing!”
“起碼我覺得這是一個(gè)值得嘗試的東西。”謝飛說(shuō)到,“我很看好這波新的電影機(jī)會(huì)。”
原標(biāo)題:交互式VR電影成新寵 要從熱門IP中分一杯羹